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Flash MX快速入门         ★★★
Flash MX快速入门
作者:佚名 文章来源:本站原创 点击数:3360 更新时间:2012/10/31 15:05:10

第三章 Flash MX快速入门

3.1  认识Flash

动画是一种动态生成一系列相关画面的处理方法。利用人眼视觉上的“残留”特性,依一定的速率播放静止的图形或图片就会产生运动的视觉效果,实验证明,如果动画或电影的画面刷新率为每秒24帧左右,也即每秒放映24幅画面,则人眼看到的是连续的画面效果。Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再来播放。

在众多的动画软件中,Flash MX 2004是基于矢量的具有交互性的图形编辑和二维动画制作软件,它具有强大的动画制作功能和卓越的视听表现力。

下面我们就来学习Flash动画是如何制作出来的。通过本章的学习,你将认识时间轴面板、了解补间动画、形状动画、遮罩动画等的特点,通过我们在每节中提供的精彩实例,学会做一些简单的动画效果,将学过的知识融会贯通,进一步加深你的理解和记忆。

3.1.1  Flash的工作环境

1 初识Flash MX 2004

Flash的工作界面由几个主要部分组成,最上方的是“主菜单栏”;执行【窗口】|【工具栏】|【主工具栏】命令,可在“主菜单栏”下方打开“主工具栏”;“时间轴”和“舞台”位于工作界面的中心位置;左边是功能强大的“工具箱”,用于创建和修改矢量图形内容;多个“面板”围绕在“舞台”的下面和右面,包括常用的【属性】和【帮助】面板。

2.时间轴

“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。

时间轴的一些功能介绍如图1所示。

1  时间轴

3.工具箱

位于工作界面左边长条形状就是工具箱,工具箱是Flash最常用到的一个面板,用鼠标单击的方式能选中其中的各种工具,如图2所示。

2  工具箱

4.舞台

“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量插图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在【属性】面板中设置和改变”舞台”的大小,默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素。(也可以选择[修改]-[文档]进行修改)。

工作时根据需要可以改变“舞台”显示的比例大小,可以在“时间轴”右上角的“显示比例”中设置显示比例,最小比例为8%,最大比例为2000%

选择工具箱中的【手形工具】 ,在舞台上拖动鼠标可平移舞台;选择【缩放工具】 ,在舞台上单击可放大或缩放舞台的显示;选择【缩放工具】后,在工具箱的【选项】下会显示出两个按钮,分别为【放大】 和【缩小】 ,分别单击它们可在“放大视图工具”与“缩小视图工具”之间切换;选择选择【缩放工具】后,按住键盘上的Alt键,单击舞台,可快捷缩小视图。

5.常用面板

Flash MX 2004有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有两个比较常用的浮动面板,分别是【动作】面板和【属性】面板,单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们,再次单击标题栏,可最小化面板。单击面板右上角的 按钮,在弹出的面板选项菜单中选择【关闭面板】命令,可将面板关闭,想再次打开面板时,可执行【窗口】菜单中的相关命令即可。

如果想回到默认时的面板布局状态,可执行【窗口】|【面板设置】|【默认布局】命令。

6.设计面板

打开【窗口】菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括【对齐】面板、【颜色样本】面板、【混色器】面板、【信息】面板、【场景】面板和【变形】六个面板。

1)【对齐】面板

【对齐】面板可以重新调整选定对象的对齐方式和分布。【对齐】面板分为五个区域。

2)【颜色样本】面板

【颜色样本】面板为我们提供了最为常用的“颜色”,并且能“添加颜色”和“保存颜色”。

3)【混色器】面板

用【混色器】面板可以创建和编辑“笔触颜色”和“填充颜色”的颜色。默认为RGB模式,显示红、绿和蓝的颜色值,“Alpha 值”用来指定颜色的透明度,其范围在0%~100%0%为完全透明,100%为完全不透明。“十六进制编辑文本框”显示的是以“#”开头十六进制模式的颜色代码,可直接输入。

4)【信息】面板

【信息】面板可以查看对象的大小、位置、颜色和鼠标指针的信息。

5)【场景】面板

一个动画可以有多个场景组成,【场景】面板中显示了当前动画的场景数量和播放的先后顺序。当动画包含多个场景时,将按照它们在【场景】面板中的先后顺序进行播放,动画中的“帧”是按“场景”顺序连续编号的,单击【场景】面板下方的三个按钮可以执行“复制”、“添加”和“删除”场景的操作。双击“场景名称”可以重新命名,上下拖动“场景名称”可以调整“场景”的先后顺序。

6)【变形】面板

【变形】面板可以对选定对象执行缩放、旋转、倾斜和创建副本的操作。

7.开发面板

打开【窗口】菜单,从菜单中可以看到所有的“开发面板”,单击面板的名称可以打开或关闭相应面板。【开发面板】包括【动作】、【组件】、【组件检查器】、【输出】、【调试器】、【行为】和【Web服务】面板。

8.其他面板

打开【窗口】下的【其他面板】菜单,从菜单中可以查看到所有的其他面板,单击面板名称可以打开相应的面板。“其他面板”包括【辅助功能】、【影片浏览器】、【历史纪录】、【字符串】和【公用库】面板。

9.使用网格、辅助线和标尺

网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象。

1)使用网格

对于“网格”的应用主要有“显示网格”、“编辑网格”和“对齐网格”三个功能。

执行【查看】|【网格】|【显示网格】命令,可以显示或隐藏网格线”,

执行【查看】|【网格】|【编辑网格】命令,打开编辑【网格】对话框,在对话框中可编辑网格的各种属性。

 2)使用标尺

我们可以使用“标尺”来度量对象的大小比例。执行【查看】|【标尺】命令,可以显示或隐藏【标尺】。显示在工作区左边的是“垂直标尺”,用来测量对象的高度;显示在工作区上边的是“水平标尺”,用来测量对象的宽度。舞台的左上角为“标尺”的“零起点”。

执行【修改】|【文档】命令,打开【文档属性】对话框,在【标尺单位】下拉菜单中可选择合适的单位。

3)使用辅助线

首先要确认“标尺”处于显示状态,在“水平标尺”或“垂直标尺”上按下鼠标并拖动到舞台上,“水平辅助线”或者“垂直辅助线”就被制作出来了,【辅助线】默认的颜色为“绿色”。

3.2  绘图基础

3.2.1  基本绘图工具(1

在图3场景中表示的是几种常见的动画元素。

3  常见的几种动画元素

在计算机绘图领域中,根据成图原理和绘制方法的不同,图像分为矢量图和位图两种类型。

矢量图形是由一个个单独的点构成的,对矢量图进行缩放时,图形对象仍保持原有的清晰度和光滑度,不会发生任何偏差。

位图图像是由像素构成的,对位图图像进行放大时,位图图像的四周会出现锯齿状。

Flash动画制作过程中,会大量地运用到矢量图形。

在这一节里,我们将通过Flash基本绘图工具的学习,绘制出一些简单的矢量图。

◆。线条的绘制与处理

【线条工具】是Flash中最简单的工具。现在我们就来画一条直线。用鼠标单击【线条工具】 ,移动鼠标到舞台上,按住鼠标并拖动,松开鼠标,一条直线就画好了。

打开【属性】面板,在其中,我们可以定义直线的颜色、粗细和样式。

单击【属性】面板中的【自定义】按钮,会弹出一个【笔触样式】对话框。试试改变线条的各项参数。

【滴管工具】 和【墨水瓶工具】 可以很快地将一条直线的颜色样式套用到别的线条上。用【滴管工具】 单击上面的直线,看看【属性】面板,它显示的就是该直线的属性,此时,所选工具自动变成了【墨水瓶工具】。

使用【墨水瓶工具】 单击其它样式的线条,可以看到,所单击线条的属性都变成了当前在【属性】面板中所设置的属性了。

如果你需要更改线条的方向和长短,可以用【选择工具】 来实现。

【选择工具】的作用是选择对象、移动对象、改变线条或对象轮廓的形状。在工具箱中选择【选择工具】,然后移动鼠标指针到直线的端点处,指针右下角变成直角状 ,这时拖动鼠标可以改变线条的方向和长短。 将鼠标指针移动到线条上,指针右下角会变成弧线状,拖动鼠标,可以将直线变成曲线。

注意:按住Shift键拖动可以将线条限制在45度的倍数方向。

☆.实例演练1——绘制一片树叶

1、新建图形元件   [插入][新建元件],选择图形,输入元件名称

说明:图形元件是Flash的基本元素。

2、绘制树叶图形    

3、编辑和修改树叶      

4、给树叶上色    

选择【颜料桶工具】选项

说明:【颜料桶工具】是对某一区域进行单色、渐变色或位图填充的工具

选择【颜料桶工具】后,在工具箱中,单击【选项】下的 封闭小空隙按钮,弹出一个菜单,其中有四个选项,可以根据自己的需要来确定。其中,【不封闭空隙】表示要填充的区域必须在完全封闭的状态下才能进行填充;【封闭小空隙】表示要填充的区域在小缺口的状态下可以进行填充;【封闭中等空隙】表示要填充的区域在中等大小缺口状态下进行填充;【封闭大空隙】表示要填充的区域在较大缺口状态下也能填充。但在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所在要对大的不封闭区域填充颜色,一般用笔刷。

5、用【刷子工具】的修改叶面缺口

使用【刷子工具】 可以随意地画出各种色块。当单击工具箱中的【刷子工具】后,工具箱下边就会显示出它的【选项】, 在这里,我们可以选定画笔的大小和样式以及它的填色模式。

1)标准绘画    (不管是线条还是填色范围,只要是画笔经过的地方,都变成了画笔的颜色。)

2)颜料填充  (它只影响了填色的内容,不会遮盖住线条。)

3)后面绘画   (无论你怎么画,它都在图像的后方,不会影响前景图像。 

4)颜料选择   (用【选择工具】选中叶片的一块,再选择【刷子工具】进行绘制,此时可看到选择区域被涂上所选的颜色。)

5)内部绘画  (选择【内部绘画】模式,在绘画时,画笔的起点必须是在轮廓线以内,而且画笔的范围也只作用在轮廓线以内。)

6.绘制树枝

利用【任意变形工具】 将前面绘制的树叶改变成需要的形状。

说明:【任意变形工具】可以旋转缩放元件,也可以对图形对象进行扭曲、封套变形。【任意变形工具】的【选项】中共包括5个按钮,从上向下依次是:【对齐对象】 、【旋转与倾斜】 、【缩放】 、【扭曲】 和【封套】

1)旋转树叶

选择【任意变形工具】后,单击舞台上的树叶,这时树叶被一个方框包围着,中间有一个小圆圈,这是变形点,当我们进行缩放旋转时,以它为中心。变形点是可以移动的。将鼠标移近它,鼠标右下角会出现一个圆圈,按住鼠标拖动,将它拖到叶柄处,便于树叶绕叶柄进行旋转。

再将鼠标移动到方框的右上角,鼠标变成旋转圆弧状 ,表示这时就可以进行旋转了。

 2)复制树叶

用【选择工具】选中树叶图形,执行【编辑】|【复制】命令,再执行【编辑】|【粘贴到中心位置】命令,这样就复制出了树叶图片。

3)变形树叶

将粘贴好的树叶拖到旁边,再用【任意变形工具】进行旋转,将树叶适当变形。

说明:【任意变形工具】的各项功能也可以执行【修改】|【变形】菜单中的命令来实现。

4)创建“三片树叶”图形元件

再复制一片树叶,用【任意变形工具】将三片树叶调整成形。将它们全部选中,然后执行【修改】|【转换为元件】命令(快捷键为F8),将它们转换为名字为”三片树叶”的图形元件。

5)绘制树枝

6)组合树叶和树枝

执行【窗口】|【库】命令(快捷键为Ctrl+L),打开[窗口]--【库】面板,你可以看到,【库】面板中有两个刚制作完图形元件,分别为”树叶”和”三片树叶”,。

单击”树叶”图形元件,将其拖放到场景的树枝图形上,用【任意变形工具】进行调整。元件【库】中的元件可以重复使用,只要改变它的大小和方向,就能制作出纷繁复杂的大树来。

3.2.2  基本绘图工具(2

1.【椭圆工具】和【矩形工具】的用法

拖动鼠标可绘制出图形。记住,按住Shift键的同时拖动鼠标可以将形状限制为圆形和正方形。在【属性】面板中,选择【笔触颜色】,【粗细】,【笔触样式】【填充颜色】。

利用【矩形工具】还可以绘制出圆角的矩形。单击工具箱下边的【圆角矩形半径】按钮 ,也可以用鼠标双击工具箱中的【矩形工具】,弹出【矩形设置】对话框,在其中的【边角半径】中输入数值,使矩形的边角呈圆弧状。如果数值为零,则创建的是方角。你也可以在场景中拖动【矩形工具】时按住键盘上的上下方向键,以调整圆角半径。

☆.实例演练2——画圆球

选择【椭圆工具】,设置【填充色】为无,按住Shift键,在舞台上绘制出一个空心的正圆。

执行【窗口】|【混色器】命令,打开【混色器】面板,在其中选择填充类型为【放射状】,在颜色条下,单击左端的色标,设置为浅紫色(#D9C8FD),单击右端的色标,设置为深紫色(#5407E4)。

选择【颜料桶工具】 ,单击圆的中心略偏下的地方,将刚设置的渐变色填充到圆中。

在工具箱中选择【选择工具】,单击圆的外边框,将其选中,按键盘上的Delete键,将它删除。现在的高光色太圆太大,我们使用【填充变形工具】 对其进行调整。

2.【填充变形工具】的用法

选择【填充变形工具】,单击图形,会出现一个带有三个手柄的环形边框,圆环中心的小圆圈表示填充色的中心,拖动此中心点,可以改变渐变色的位置;拖动方形的手柄可以改变填充渐变色的宽度,更改环形渐变的半径;拖动下边的圆形手柄,可以旋转填充色的方向。

调整[填充变形工具],让圆球变得更立体。

实例演练3——制作一个按钮图形

1)绘制出一个空心的正圆。用【混色器】面板及【颜料桶工具】填充。删除圆的外边框,使用【填充变形工具】 对其进行调整。

2)创建新图层。

说明:在绘制复杂图形时,往往需要使用多个图层,分别在独立的图层上创建图形,然后再将它们叠放在一起,这样的好处是,图形互相各不影响,容易编辑和调整。

在【图层1】下面单击【插入图层】按钮,这样就可以插入一个新图层了。

单击锁状按钮 所对应的小黑点,将【图层1】锁定。

选择【图层2】,使用【椭圆工具】绘制出一个椭圆,并移动到合适的位置。

在【混色器】面板中选择【线性】渐变,设置左边色标为白色,右边色块为深蓝色,为了更好地和第一层的颜色相融合,我们把右边色标的【Alpha】值设为0%

为椭圆填充渐变色,删除椭圆的轮廓线。

选择【填充变形工具】 ,和径向渐变一样拖动中心点调节渐变色的中心位置。

用鼠标拖动中心点,向上略提一点。按住方形手柄向圆心处拖拉,使渐变色缩小一些。我们的按钮就做好了。

3.2.3 基本绘图工具(3

1.【铅笔工具】的用法

【铅笔工具】 的颜色、粗细、样式定义和【线条工具】一样,在它的附属选项里有三种模式。

伸直模式:在伸直模式下画的线条,它把线条转成接近形状的直线。

平滑模式:把线条转换成接近形状的平滑曲线。

墨水模式:不加修饰,完全保持鼠标轨迹的形状。

2.【钢笔工具】和【部分选取工具】的用法

用【钢笔工具】画路径是非常容易的。选择【钢笔工具】后,在舞台上不断地单击鼠标,就可以绘制出相应的路径,如果想结束路径的绘制,双击最后一个点。

创建曲线的要诀是在按下鼠标的同时向你想要绘制曲线段的方向拖动鼠标,然后将指针放在你想要结束曲线段的地方,按下鼠标按钮,然后朝相反的方向拖动来完成线段。如果觉得这条曲线不满意,我们还可以用部分选取工具来进行调整。

☆实例演练4——画一条波浪线

执行【视图】|【网格】|【显示网格】命令,在工作区中出现网格,使定点更容易。我们先在一个网格的顶点上单击鼠标确定起点,然后在顶点的对角点单击并拖动鼠标。然后每隔三个网格进行拖放,每次拖放的方向与前次向反。好,一条很有规律的波浪线出现了。

在画线时鼠标按下的地方会出现一个个节点,在工具箱中选择【部分选取工具】,单击节点,会出现两个手柄。拖动节点可以改变节点的位置。拖动手柄可以改变曲线的形状。按住Alt键并拖动手柄,可以不影响另一个手柄。

3.【套索工具】的用法

【套索工具】是一种选取工具,使用的时候不是很多,主要用在处理位图时。选择【套索工具】后,会在【选项】中出现【魔术棒】、【魔术棒属性】和【多边形模式】。

【魔术棒】 用于对位图的处理。如果我们要选取位图中同一色彩,可以先设置魔术棒属性。单击【魔术棒属性】按钮 ,弹出【魔术棒设置】对话框,对于【阈值】,输入一个介于1200之间的值,用于定义所选区域内,相邻像素达到的颜色接近程度。数值越高,包含的颜色范围越广。如果输入0,则只选择与所单击像素的颜色完全相同的像素。在【平滑】菜单中有四个选项,用于定义所选区域边缘的平滑程度。

实例:删除图片背景

执行【文件】|【导入】|【导入到舞台】命令,在Flash中导入一幅位图图像,位图分离,选择【魔术棒】,单击需要选择的部分。

说明:利用上面叙述的方法可以将位图图像的背景去掉。具体方法是,将位图图像打散,选择【魔术棒】,设置魔术棒属性,选取位图背景,然后按下Delete键将所选背景删除。

4.【橡皮擦工具】

【橡皮擦工具】就和橡皮一样,可以擦去你不需要的地方。双击【橡皮擦工具】,可以删除舞台上的所有内容。选择【橡皮擦工具】,单击 按钮,在弹出的菜单中有几个选项。

标准擦除:擦除同一层上的笔触和填充。

擦除填色:只擦除填充,不影响笔触。

擦除线条:只擦除笔触,不影响填充。

擦除所选填充:只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管笔触是否被选中)。以这种模式使用【橡皮擦工具】之前,请选择要擦除的填充。

内部擦除:只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。如果从空白点开始擦除,则不会擦除任何内容。以这种模式使用橡皮擦并不影响笔触。

在【选项】下选择【水龙头】 ,单击需要擦除的填充区域或笔触段,可以快速将其擦除。如果你只擦除一部分笔触或填充区域,就需要通过拖动进行擦除。

5.【文字工具】

单击工具箱中的【文本工具】  ,在【属性】面板上选好要输入的文本类型、字体大小、颜色、排版方式等,就可以在场景中输入文字了。

3.3 动画基础

3.3.1 动画的舞台结构及道具组合

1.时间轴

时间轴就是用来组织和控制影片内容在一定时间内如何播放的地方。

时间轴面板分成四个部分:顶区、图层区、时间帧区、状态区。

1)顶区  

2)图层区

图层区的最上面有三个图标。

图层有以下几种:

 层文件夹是      引导层       遮罩层      普通层  

3)时间帧区

默认时是每秒播放12帧。可在[修改]-[文档]中更改。

在时间帧面板上,每5帧有个”帧序号”标识,常见”帧符号”意义如下:

●关键帧:实心圆点 是有内容的关键帧。而无内容的关键帧(即空白关键帧)则用空心圆 表示。

 普通帧:普通帧显示为一个个的单元格。无内容的帧是空白的单元格,有内容的帧显示出一定的颜色。不同的颜色代表不同类型的动画,如动作补间动画的帧显示为浅蓝色,形状补间动画的帧显示为浅绿色。而静止关键帧后的帧显示为灰色。关键帧后面的普通帧将继承该关键帧的内容。

 帧标签:用红色小旗加标签名表示,如

 帧注释:用绿色的双斜线加注释文字表示,如

 播放头:用红色矩形表示 ,红色矩形下面的红色细线所经过的帧表示该帧目前正处于”播放帧”。

4)状态栏

位于时间轴的最下方,指示所选的帧编号、当前帧频以及到当前帧为止的运行时间。

最左边的是一组“帧显示模式”按钮,如“描图纸”或者“洋葱皮”功能,可以进行“多帧编辑”。

2.场景

1)打开场景面板

时间轴面板下面,占据界面最大的区域就是“场景”。

你可以在“舞台”中编辑当前“关键帧”中的内容,包括设置对象的大小、透明度、变形的方式和方向等等。

增、删“场景”以及为“场景”命名是在【窗口】|【场景】面板中进行的。

2)操作场景面板

在场景面板中可以进行下列操作:

  复制场景  按钮,

  增加场景  按钮

  删除场景  

  更改场景名称,双击场景名称

  更改场景顺序,按住场景名称并拖动到不同的位置,松开鼠标即可。

  转换场景,可在【视图】|【转到】菜单中选择场景名称,可以选择相应的场景,也可以在时间轴面板上单击场景切换按钮 ,选择相应的场景。

3.帧内容

在场景中的动画元素:

1)用鼠标或压感笔画出的矢量图形。

2)导入的*.gif*.jpg,*.png等格式的位图图像

3)文字对象

4)声音对象

5)按钮对象

6)影片剪辑

7)动作脚本语句

3.3.2逐帧动画

1.逐帧动画的概念和在时间帧上的表现形式

在时间帧上逐帧绘制帧内容称为逐帧动画,由于是一帧一帧地画,所以逐帧动画具有非常大的灵活性,几乎可以表现任何想表现的内容。逐帧动画在时间帧上表现为连续出现的关键帧

2.创建逐帧动画的几种方法

1)用导入的静态图片建立逐帧动画

jpgpng等格式的静态图片连续导入到Flash中,就会建立一段逐帧动画(参考实例:奔跑的豹子)。

2)绘制矢量逐帧动画

用鼠标或压感笔在场景中一帧帧的画出帧内容(参考实例:旋转的立方体)。

3)文字逐帧动画

用文字作帧中的元件,实现文字跳跃、旋转等特效。

4)指令逐帧动画

在时间帧面板上,逐帧写入动作脚本语句来完成元件的变化。

5)导入序列图像

可以导入gif序列图像、swf动画文件或者利用第3方软件(如swishswift 3D等)产生的动画序列。

☆实例演练5——变幻的圆球

1 创建影片文档

2 新建圆球元件

3 在时间轴中插入一个关键帧,在舞台中拖入圆球元件。

4 在时间轴第二帧中插入关键帧,更换此关键帧中的圆球颜色。

5 边续插入几个关键帧,并将每一帧中的圆球颜色都变换。

播放后会发现圆球变换色彩。

☆实例演练6——奔跑的豹子

1 创建影片文档

在【属性】面板上设置文件大小为400×260像素,【背景色】为白色。

2 创建背景图层

选择第一帧,执行【文件】|【导入】命令,将 背景图片导入到场景中

3 导入gif动画

新建一个图层,选择第一帧,执行【文件】|【导入】命令,将 “奔跑的豹子”系列图片导入,选择【是】按钮,Flash会自动把gif中的图片序列按序以逐帧形式导入场景的左上角,

4 调整对象位置

试试“多帧编辑”功能

先把”雪景”图层加锁,然后按下时间轴面板下方的【编辑多个帧】按钮 ,再单击【修改绘图纸标记】按钮 ,在弹出的菜单中选择【显示全部】选项,最后执行【编辑】|【全选】命令,用鼠标左键按住场景左上方的豹子拖动,就可以把8帧中的图片一次全移动到场景中央了。

☆实例演练7——旋转的立方体

1. 建立新文档

设置文件大小为550×400象素,【背景色】为白色

2.创建背景图片元件

选择第一帧,执行【文件】|【导入】命令,将 “天空”图片导入到场景中

3.建立名为立方体的影片剪辑元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个影片剪辑元件,名称为“立方体”

在第一帧中,选择工具箱中的【线条工具】 ,在【属性】面板上设置【笔触样式】为实线,【笔触高度】为1,【颜色】为#003366示。

在场景中画一个立方体的边线,分别选择深蓝、蓝、浅蓝三种颜色,用【颜料桶工具】 填充各个面,参考颜色为:#000099、#0033FF、#00CCFF

     依次绘制各帧中立方体的外形并填充相应的颜色,共18 

4.创建立方体图层 

单击【图层】面板上的【插入图层】按钮 ,新建一层,在时间轴的第一帧上,把库里的立方体影片剪辑拖入主场景中,放在场景的中下部。

至此,整个实例制作完成。

3.3.3 动作补间动画

1.动作补间动画的概念

1)动作补间动画的概念

在一个关键帧上放置一个元件,然后在另一个关键帧改变这个元件的大小、颜色、位置、透明度等,Flash 根据二者之间的帧的值创建的动画被称为动作补间动画。

2)构成动作补间动画的元素

构成动作补间动画的元素是元件,包括影片剪辑、图形元件、按钮、文字、位图、组合等等,但不能是形状,只有把形状“组合”或者转换成“元件”后才可以做“动作补间动画”。

3)动作补间动画在时间帧面板上的表现

动作补间动画建立后,时间帧面板的背景色变为淡紫色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。

4)创建动作补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置一个元件,一帧中只能放一个项目,在动画要结束的地方创建或选择一个关键帧并设置该元件的属性,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的“小三角”,在弹出的菜单中选择【动作】,或单击右键,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】,就建立了“动作补间动画”。

2.认识动作补间动画的属性面板

在时间线”动作补间动画”的起始帧上单击。

 1)【简易】选项

用鼠标单击【简易】右边的 按钮,弹出拉动滑杆,拖动上面的滑块,可设置参数值,当然也可以直接在文本框中输入具体的数值,设置完后,补间动作动画效果会以下面的设置作出相应的变化:

-1-100的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速补间。

1100的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。

默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。

2)【旋转】选项

有四个选择,选择【无】(默认设置)可禁止元件旋转;选择【自动】可使元件在需要最小动作的方向上旋转对象一次;选择【顺时针】(CW) 或【逆时针】(CCW) ,并在后面输入数字,可使元件在运动时顺时针或逆时针旋转相应的圈数。

3)【调整到路径】

将补间元素的基线调整到运动路径,此项功能主要用于引导线运动,我们在下一节中会介绍此功能。

4)【同步】复选框

使图形元件实例的动画和主时间轴同步。

5)【对齐】选项

可以根据其注册点将补间元素附加到运动路径,此项功能主要也用于引导线运动。

☆实例演练8——跳动的圆球

1.设置影片文档属性

执行【文件】|【新建】命令,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为550×400像素,【背景色】为灰色。

2.新建圆球元件

执行[插入][新建元件]命令,命名为“圆球”。

3.插入关键帧

从库中拖入圆球元件放在在时间轴第一帧中舞台中。在分别在第102030帧插入关键,运用[变形工具][箭头工具]将圆球压扁及移动位置。

4.创建动画效果

    点第1-10帧间任意一帧,点右键,选择“创建补间动画”(或者在属性面板中,点补间下拉按钮,选择[动作]项),就会形成动画效果。

    其它帧的设置方法同第1-10帧。

    至此跳跃的圆球就设置完成。

☆实例演练9——飞行的飞机

1.创建影片文档

1 设置影片文档属性

新建影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为650×255像素,【背景色】为白色。 

2)创建背景图层

执行【文件】|【导入】命令,导入背景图片,调整图片大小。选择第100帧,按F5键,添加普通帧。

2.创建元件

1)创建飞机元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“飞机”。进入新元件编辑场景,选择第一帧,执行【文件】|【导入】命令,将 “飞机.png”图片导入到场景中。

2 创建白云元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“白云”。进入新元件编辑场景,选择第一帧,用钢笔工具绘制一朵白云。

3.创建动画

1 创建飞行效果

飞机向近处飞来,从小变大,从模糊变清晰,来看看这种效果是什么做出来的吧。选择【场景1】,转换到主场景中。新建一层,把库里名为“飞机”的元件拖到场景的左侧,执行【修改】|【变形】|【水平翻转】命令,将飞机元件实例水平翻转。在【属性】面板上打开【颜色】旁边的小三角,设置【Alpha】值为10%

 选中【图层2】的第100帧,按F6键,添加一个关键帧,在【属性】面板中设置飞机的大小,设置【Alpha】值为100%

 用鼠标右键单击【图层2】的第一帧,选择【创建补间动画】。

2)创建白云飘过的效果

新建一层,从库中拖出名为“白云”的元件,放置在背景图右侧的山峰处,设置【Alpha】值为80%,在第100帧处添加关键帧,把元件移到场景的左上方,设置【Alpha】值为40%

用鼠标右键单击图层的第一帧,选择【创建补间动画】。

其它白云效果同第一朵一样设置。

执行【控制】|【测试影片】命令,观察动画效果,如果满意,执行【文件】|【保存】命令,将文件保存成“飞机.fla”,如果要导出Flash的播放文件,执行【文件】|【导出】|【导出影片】命令,保存成“飞机.swf”文件。

☆实例演练10.文字应用——诗词欣赏

1.创建影片文档

1)设置影片文档属性

2 设置背景图层

执行【文件】|【导入】命令,将背景图片导入到场景中调整大小,选中第200帧,按F5键,添加普通帧。 

2.创建元件

1)创建标题元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“咏柳”。在新元件编辑场景中选择第一帧,单击工具箱中的【文字工具】 ,在场景中单击一下,然后在【属性】面板上设置文本类型为【静态文本】、字体为【隶书】、字体大小为32、颜色值为#ECE9D8,设置完后,在场景中输入“咏柳”二个字。

2)创建诗句元件

分别创建以诗句为内容的元件。

3.创建动画

“标题”、 “第一句”和“第二句”“第三句”“第四句”元件分别从下到上、从左到右,从右到左,从上到下等方向以渐显的方式运动到舞台中央停留。

1)创建标题文字效果

选择【场景1】转换到主场景中。在场景中第一个图层。选择第1帧,把库里的“标题”元件拖到场景的下面,【Alpha】值为3%,然后在第20帧处添加关键帧,在场景中选中文字,向上移动到舞台中间,在【属性】面板中,【Alpha】值为100%,用鼠标右键单击第1帧至第28帧中任意一帧,在弹出的菜单中选择【创建补间动画】。

2)创建其它文字效果

其它几句话的效果同“标题”设置。

在实际制作中,本例中各图形元件的大小、位置均不必拘束于书中的数值,你可自行调整至满意为止。

3.3.4 形状补间动画

1.形状补间动画的概念

1)形状补间动画的概念

在一个关键帧中绘制一个形状,然后在另一个关键帧中更改该形状或绘制另一个形状,Flash 根据二者之间的帧的值或形状来创建的动画被称为“形状补间动画”。

2)构成形状补间动画的元素

形状补间动画可以实现两个图形之间颜色、形状、大小、位置的相互变化,其变形的灵活性介于逐帧动画和动作补间动画二者之间,使用的元素多为用鼠标或压感笔绘制出的形状,如果使用图形元件、按钮、文字,则必先“打散”才能创建变形动画。

3)形状补间动画在时间帧面板上的表现

形状补间动画建好后,时间帧面板的背景色变为淡绿色,在起始帧和结束帧之间有一个长长的箭头。

4)创建形状补间动画的方法

在时间轴面板上动画开始播放的地方创建或选择一个关键帧并设置要开始变形的形状,一般一帧中以一个对象为好,在动画结束处创建或选择一个关键帧并设置要变成的形状,再单击开始帧,在【属性】面板上单击【补间】旁边的小三角,在弹出的菜单中选择【形状】,一个形状补间动画就创建完毕。

2.认识形状补间动画的属性面板

Flash的【属性】面板随鼠标选定的对象不同而发生相应的变化。

形状补间动画的【属性】面板上只有二个参数:

1)“简易”选项

单击其右边的 按钮,会弹出滑动杆,拖动上面的滑块可以调节参数值,当然也可以在文本框中直接输入具体的数值,设置后,形状补间动画会随之发生相应的变化。

1 -100 的负值之间,动画运动的速度从慢到快,朝运动结束的方向加速度补间。

1 100 的正值之间,动画运动的速度从快到慢,朝运动结束的方向减慢补间。

默认情况下,补间帧之间的变化速率是不变的。

2)“混合”选项

“混合”选项中有二项供选择:

【角形】选项:创建的动画中间形状会保留有明显的角和直线,适合于具有锐化转角和直线的混合形状。

【分布式】选项:创建的动画中间形状比较平滑和不规则。

3.使用形状提示

形状补间动画看似简单,实则不然,Flash在“计算”2个关键帧中图形的差异时,远不如我们想象中的“聪明”,尤其前后图形差异较大时,变形结果会显得乱七八糟,这时,“形状提示”功能会大大改善这一情况。

1)形状提示的作用

在“起始形状”和“结束形状”中添加相对应的“参考点”,使Flash在计算变形过渡时依一定的规则进行,从而较有效地控制变形过程。

2)添加形状提示的方法
   
先在形状补间动画的开始帧上单击一下,再执行【修改】|【形状】|【添加形状提示】命令,该帧的形状上就会增加一个带字母的红色圆圈,相应地,在结束帧形状中也会出现一个“提示圆圈”,用鼠标左键单击并分别按住这2个“提示圆圈”,放置在适当位置,安放成功后开始帧上的“提示圆圈”变为黄色,结束帧上的“提示圆圈”变为绿色,安放不成功或不在一条曲线上时,“提示圆圈”颜色不变,。

说明:在制作复杂的变形动画时,形状提示的添加和拖放要多方位尝试,每添加一个形状提示,最好播放一下变形效果,然后再对变形提示的位置做进一步的调整。

3)添加形状提示的技巧

 “形状提示”可以连续添加,最多能添加26个。

将变形提示从形状的左上角开始按逆时针顺序摆放,将使变形提示工作得更有效。

形状提示的摆放位置也要符合逻辑顺序。例如,起点关键帧和终点关键帧上各有一个三角形,我们使用3个“形状提示”,如果它们在起点关键帧的三角形上的顺序为abc,那么在重点关键帧的三角形上的顺序就不能是acb,也要是abc

形状提示要在形状的边缘才能起作用,在调整形状提示位置前,要打开工具栏上【选项】下面的【吸咐开关】 ,这样,会自动把“形状提示”吸咐到边缘上,如果你发觉“形状提示”仍然无效,则可以用工具栏上的【缩放工具】 单击形状,放大到足够大,以确保“形状提示”位于图形边缘上。

另外,要删除所有的形状提示,可执行【修改】|【形状】|【删除所有提示】命令。删除单个形状提示,可用鼠标右键单击它,在弹出菜单中选择【删除提示】。

至此,“形状补间动画”的相关知识我们已都介绍给大家了,下面来一起动手制作几个实例,体会一下形状补间动画的奇妙。

☆实例演练11——圆球变方球

1.新建文档

2.插入一新建元件,图形元件,名称为圆球,用画圆工具绘制一圆球,填充成立体感的颜色。

3.再插入一新建元件,图形元件,命名为方形,用矩形工具绘制一方形,填充颜色

回到场景1,选择第一帧,把圆球元件拖入。

4.选择第二十帧,把方形元件拖入。

5.把指针放在1-20帧中间,在属性面板点选补间下拉按钮,选择形状。

6.点选第一帧,选”修改——分离”,把圆球元件打散,同样点选第二十帧,选择方形元件,把元件打散。

至此,变形动画完成。

☆实例演练12——圆球变方球

1.新建文档。

2.插入一新建元件,图形元件,名称为人物,导入人物图片,修改——分离,把图片打散,用魔术棒把人物周边多余的部分删掉。

3.再插入一新建元件,图形元件,命名为蝴蝶,导入蝴蝶图片,同样打散,删掉多余部分。

4.回到场景1,选择第1帧,把人物元件拖入。

5.选择第二十帧,把蝴蝶元件拖入。

6.把指针放在第1-20帧中间,在属性面板点选补间下拉按钮,选择形状。

7.点选第1帧,把人物元件打散,同样点选第20帧,把蝴蝶元件打散。

至此,变形动画就做完了。

☆实例演练13——庆祝国庆

1.创建新文档

新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为800×600像素。

2.创建背景图层

执行【文件】|【导入】命令,将素材库中的名为”天安门夜景”图片导入到场景中,选择第30帧,插入关健帧。

3.创建灯笼形状

新建一个图片元件,并将其重新命名为“灯笼一”。选择工具箱中的【椭圆工具】 ,设置【笔触颜色】为无,在场景中绘制出一个椭圆做灯笼的主体,大小为65×40像素。

接着我们来画灯笼上下的边,打开【混色器】面板,设置深黄色到浅黄色的【线性】渐变填充。从左到右三个填充色标的颜色值分别为:#FF9900#FFFF00#FFCC00

选择工具箱上的【矩形工具】 ,设置【笔触颜色】为无,绘制出一个矩形,大小为30×10像素,复制这个矩形,分别放在灯笼的上下方,再画一个小的矩形,长宽为7×10像素,作为灯笼上面的提手。

最后用【线条工具】 ,在灯笼的下面画几条黄色线条做灯笼穗,一个漂亮的灯笼就画好了。

4.建立三个文字元件

新建三个图片元件,分别命名为“庆”“祝”“国”,在每个元件编辑窗口中,设置好文字的字体、字型、大小。  

5 建立各层

分别添加四个图层,分别拖入刚画好的灯笼,调整灯笼的位置,使其错落有致地排列在场景中。

6.灯笼变形文字

选取第一个灯笼,在第5帧处插入关健帧,在第17帧处插入空白关健帧,拖入庆字元件,在第30帧处插入关健帧,在5—17帧中间创建形状补间动画。在第5帧处选择灯笼元件,“分离”打散,在第17帧处选择庆字元件,分离打散。至此第一个灯笼变形完成。

其余文字变形同第一层设置,每个字变形帧要设置得错落有序。

如果可以,可以在导入”烟花”的动态图片作为背景,使画面更美观。

点”测试影片”播放。

3.3.5 引导路径动画

在前面几节里,我们已经给大家介绍了一些动画效果,如飞机从山峰上飞过、辉光掠过文字等等,不知你注意到没有,这些动画的运动轨迹都是直线的,可是在生活中,有很多运动是弧线或不规则的,如月亮围绕地球旋转、鱼儿在大海里遨游等,在Flash中能不能做出这种效果呢?

答案是肯定的,这就是“引导路径动画”。

将一个或多个层链接到一个运动引导层,使一个或多个对象沿同一条路径运动的动画形式被称为“引导路径动画”。这种动画可以使一个或多个元件完成曲线或不规则运动。

1.创建引导路径动画的方法

1)创建引导层和被引导层

一个最基本“引导路径动画”由两个图层组成,上面一层是“引导层”,它的图层图标为 ,下面一层是“被引导层”,图标为 ,同普通图层一样。

在普通图层上单击时间轴面板中的【添加运动引导层】按钮 ,该层的上面就会添加一个引导层 ,同时该普通层缩进成为“被引导层”。 

2)引导层和被引导层中的对象

引导层是用来指示元件运行路径的,所以“引导层”中的内容可以是用钢笔、铅笔、线条、椭圆工具、矩形工具或画笔工具等绘制出的线段。

而“被引导层”中的对象是跟着引导线走的,可以使用影片剪辑、图形元件、按钮、文字等,但不能应用形状。

由于引导线是一种运动轨迹,不难想象,“被引导”层中最常用的动画形式是动作补间动画,当播放动画时,一个或数个元件将沿着运动路径移动。

3)向被引导层中添加元件

“引导动画”最基本的操作就是使一个运动动画“附着”在“引导线”上。所以操作时特别得注意“引导线”的两端,被引导的对象起始、终点的2个“中心点”一定要对准“引导线”的2个端头示。

我们把”元件”的透明度设为50%,使你可以透过元件看到下面的引导线,“元件”中心的十字星正好对着线段的端头,这一点非常重要,是引导线动画顺利运行的前提。

2.应用引导路径动画的技巧

1)“被引导层”中的对象在被引导运动时,还可作更细致的设置,比如运动方向,在【属性】面板上,选中【路径调整】复选框,对象的基线就会调整到运动路径。而如果选中【对齐】复选框,元件的注册点就会与运动路径对齐。 

2)引导层中的内容在播放时是看不见的,利用这一特点,可以单独定义一个不含“被引导层”的“引导层”,该引导层中可以放置一些文字说明、元件位置参考等,此时,引导层的图标为

3)在做引导路径动画时,按下工具箱中的【对齐对象】按钮 ,可以使“对象附着于引导线”的操作更容易成功,拖动对象时,对象的中心会自动吸附到路径端点上。

4)过于陡峭的引导线可能使引导动画失败,而平滑圆润的线段有利于引导动画成功制作。

5)向被引导层中放入元件时,在动画开始和结束的关键帧上,一定要让元件的注册点对准线段的开始和结束的端点,否则无法引导,如果元件为不规则形,可以点击工具箱中的【任意变形工具】 ,调整注册点。

6)如果想解除引导,可以把被引导层拖离“引导层”,或在图层区的引导层上单击右键,在弹出的菜单上选择【属性】,在对话框中选择“正常”,作为正常图层类型。

7)如果想让对象作圆周运动,可以在“引导层”画一根圆形线条,再用【橡皮擦工具】擦去一小段,使圆形线段出现2个端点,再把对象的起始、终点分别对准端点即可。

9)引导线允许重叠,比如螺旋状引导线,但在重叠处的线段必需保持圆润,让Flash能辨认出线段走向,否则会使引导失败。

接下来,我们来制作二个实例,以巩固学到的知识。

实例演练14——球旋转

1.新建一图形元件,命名圆球,用画圆工具绘制一个圆球,填充成立体形状。

2.回到场景1,点图层1命名为圆球,点选第1帧,从库中拖入圆球元件,在第55帧插入关键帧,创建运动补间动画。

3.在图层1上添加引导层,点引导层第1帧,画一空心圆,在第55帧处插入关键帧,作为引导路径。

4.点圆球图层第一帧,将圆球中心点放在引导路径上,点选第55帧,同样将圆球中心点放在引导路径上。

5.在圆球图层第20帧、36帧处,分别添加关键帧,调整圆球的位置到引导路径的合适位置,使圆球正好做圆周运动。

6.在引导层上添加图层,选新添加的图层,命名:圆线,右键,选属性,类型设为正常。选中引导层所有帧,右键,拷贝帧,选择圆线图层,在第一帧处粘贴,这样引导路径的圆线就会显示出来。

至此,动画制作完成,测试影片。

☆实例演练15——球与方同时旋转

1--6同实例14

7.插入一新建图形元件,命名为:方球,用绘图工具绘制一方球,填充颜色。

8.回到场景1,在圆球层上添加一图层,命名为方球,会发现此图层自动缩进引导层下。在此图层第1帧、第55帧添加方球元件,其它设置方法同圆球的设置方法,方向相反。至此,动画制作完成,测试影片。

☆实例演练16——移动的小汽车

1.新建一图形元件,命名:小汽车,执行文件导入命令导入小汽车图形,使用魔术棒将小汽车外面不用的部分删除。

2.回到场景1,点图层1命名为汽车,点选第1帧,从库中拖入小汽车元件,在第40帧插入关键帧,创建运动补间动画。

3.在图层1上添加引导层,点引导层第1帧,用绘图铅笔画一段曲折的路线,在第40帧处插入关键帧,作为小汽车运动的引导路径。

4.点汽车图层第一帧,将小汽车中心点放在引导路径的起始点上,点选第40帧,同样将小汽车中心点放在引导路径终点处。

5.如果觉得小汽车的方向不好看,可以分别在汽车图层第20帧、30帧处,分别添加关键帧,调整汽车的位置到引导路径的合适位置,使汽车的方向随着引导线的走向。

6.在引导层上添加图层,选新添加的图层,命名:线1,右键,选属性,类型设为正常。选中引导层所有帧,右键,拷贝帧,选择线1图层,在第一帧处粘贴,这样引导路径的线条就会显示出来,移动线条到上侧。

7.同步骤6,再添加一条线条到下侧,这样就形成一条马路。

至此,动画制作完成,测试影片。

作业练习:制作弹跳球、文字引导

☆实例演练17——星星字

1.创建影片文档

1)设置影片文档属性

执行【文件】|【新建】命令,新建一个影片文档,设置舞台尺寸为515×152像素,背景色为黑色(在教程中,我们为了更好地显示场景中的内容,背景色设为了深蓝色)。 

2 创建背景图层

执行【文件】|【导入】命令,导入背景图片

2.创建元件

1)创建”老康蓝屋元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“老康蓝屋”。 

选择【文本工具】 ,在场景中输入老康蓝屋四个字,在【属性】面板中,设置文本类型【静态文本】,字体【华文彩云】,字体大小为80,颜色为白色。

2 创建“星星”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“星星”。

 在这个新元件中,我们将用一个圆形构成星星的主体,另用三条直线构成星星四射的光芒。

将【图层1】名称重新命名为“中心”,选择【椭圆工具】 ,设置【笔触颜色】为无,在场景中画一个圆形,大小为“13×13”像素。在【混色器】面板中,选择【填充样式】为【放射状】,将两个色标的颜色均设置为白色,其中左边的【Alpha】值为100%,右边的为0%,用【颜料桶工具】填充圆形。

 新建一个图层,重新命名为“光芒”,选择工具栏上的【矩形工具】,设置【笔触颜色】为无,在场景中绘制一个细长的矩形。在【混色器】面板中,选择【填充样式】为【线性】,将四个色标的颜色均设置为白色。其中,中间两个色标【Alpha】值为100%,左右两边的两个色标【Alpha】值为0%,用【颜料桶工具】填充矩形。

接着,我们复制几条光芒,执行【窗口】|【设计面板】|【变形】命令,打开【变形】面板,设置【旋转】为45度,连续单击三次【复制并应用变形】按钮,星星的光芒就画好了。      

注意,画好的星星中心要对准场景中的十字星(为了显示清楚,图中星星放大300%)

3)创建”旋转的星星”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个影片剪辑,名称为“旋转的星星”。从库中将名为“星星”的元件拖到第1帧中,在第20帧添加关键帧,再在第1帧建立动作补间动画,在【属性】面板上设置顺时针旋转一周。

4 创建”填充颜色”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个影片剪辑,名称为“填充颜色”。先从库里把图形元件“老康蓝层”拖到场景中,然后执行【修改】|【分离】命令三次,把文字打散为图形,其中第一次是将图形元件实例分离成文字,第二次是将文字分离成单个的字块,第三次是将文字块分离成图形。选择【选择工具】,在场景的空白处单击,取消对文字的选择,再选择【颜料桶工具】 ,把每个字中间的空隙都填充上蓝色。

3.创建动画

单击时间轴右上方的【编辑场景】按钮,选择【场景1】切换到主场景中。

本实例场景中共有八个图层,最下面的图层是图片背景,在前面已经先建好了,现在我们从最后第二层开始向上一层一层地叙述。

1)创建【填充蓝色的文字】层

根据需要,我们先将背景图层的帧延伸到第60帧,再插入一个新图层并命名为“填充蓝色的文字”。现在我们在【填充蓝色的文字】图层中,把库里的名为“填充颜色”的元件拖到场景中间,在【属面】板中设置【X】为9,【Y】为65

注意,以后的操作中,上面各图层中的文字都要和本图层中的文字对齐。

在第3060帧插入关键帧,在第130帧间建立动作补间动画,接着编辑第1、第60帧中的元件实例。

分别选择第1帧与第60帧中的“填充颜色”元件实例,在【属性】面板上设置【Alpha】值为0%,如图3-6-15所示。如此设置的作用是让文字的底色有明暗渐变的效果,让画面更生动一些。

 2 创建【文字】层

新建名为“文字”的图层,把库里名为“老康蓝屋”的元件拖到场景中,文字的边缘要和下面的”填充蓝色的文字”图层文字边缘对齐,必要时可把对象放大。

3 创建引导层和被引导层

新建一图层并命名为“星星一”,再单击时间轴上的【添加引导层】按钮 ,创建引导层,此时刚刚新建的图层会自动缩进到引导层下面,单击缩进了的这一层,在时间轴上连续单击【添加图层】按钮 ,共三次,就会在引导层下面创建好四个缩进的被引导层,其它三个图层分别命名为“星星二”、 “星星三”和“星星四”,在这些被引导图层中,用来放置旋转的星星。

4 设置引导层

选中引导图层,从库里把名为”老康蓝屋”的元件拖出来,其边缘要和下面的“文字”图层中的对象边缘对齐,执行【修改】|【分离】命令三次,把文字打散成形状,注意,这时“老康蓝屋”元件已经被“打散,原文字的边缘已经成为“线段”,它将被我们用作“引导线”。

5 设置被引导层

在(3)里面,我们已经创建了四个“被引导层”,现在我们来设置这四个“被引导层”里的内容,每个图层里放一个“星星”元件,并分别沿着“老康蓝屋”4字的边缘运动。

首先设置第一个“老”字:

为了防止对引导层进行误操作,我们先锁住该层。

选中【星星一】图层,单击工具箱上的【对齐对象】按钮,从库里把名为“旋转的星星”的元件拖出来,放在“老”字边缘的某一点,这是星星运动的起始点,在第60帧添加关键帧,移动星星到文字边缘的另一处,这是星星运动的结束点。在第1帧建立动作补间动画。

切记:元件的中心点一定要位于文字边缘的线上。

从左向右拉动播放头 ,观察星星是否沿文字的边缘运动,如果从起始点直接运动到结束点,表示引导失败,检查元件的中心是不是位于文字边缘的线上,或者改变运动的起始点和结束点,二者之间的路径不能太远,太复杂。

另外3个被引导层的设置同上述一样,只是分别对准“康”、 “蓝”、 “屋”3个文字对象。

3.3.6 遮罩动画

Flash的作品中,我们常常看到很多眩目神奇的效果,而其中不少就是用最简单的遮罩完成的,如水波、万花筒、百页窗、放大镜、望远镜……等等。

在本节,我们除了给大家介绍“遮罩”的基本知识,还结合我们的实际经验介绍一些“遮罩”的应用技巧。

1.遮罩动画的概念

1)什么是遮罩

遮罩动画是Flash中的一个很重要的动画类型,很多效果丰富的动画都是通过遮罩动画来完成的。在Flash的图层中有一个遮罩图层类型,为了得到特殊的显示效果,可以在遮罩层上创建一个任意形状的视窗,遮罩层下方的对象可以通过该视窗显示出来,而视窗之外的对象将不会显示。

2)遮罩有什么用

Flash动画中,“遮罩”主要有2种用途,一个作用是用在整个场景或一个特定区域,使场景外的对象或特定区域外的对象不可见,另一个作用是用来遮罩住某一元件的一部分,从而实现一些特殊的效果。

2.创建遮罩的方法

1)创建遮罩

Flash中没有一个专门的按钮来创建遮罩层,遮罩层其实是由普通图层转化的。你只要在某个图层上单击右键,在弹出菜单中选择【遮罩层】,使命令的左边出现一个小勾,该图层就会生成遮罩层,“层图标”就会从普通层图标 变为遮罩层图标 ,系统会自动把遮罩层下面的一层关联为被遮罩层,在缩进的同时图标变为 ,如果你想关联更多层被遮罩,只要把这些层拖到被遮罩层下面就行了。

2)构成遮罩和被遮罩层的元素

遮罩层中的图形对象在播放时是看不到的,遮罩层中的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。

被遮罩层中的对象只能透过遮罩层中的对象被看到。在被遮罩层,可以使用按钮,影片剪辑,图形,位图,文字,线条。

3)遮罩中可以使用的动画形式

可以在遮罩层、被遮罩层中分别或同时使用形状补间动画、动作补间动画、引导线动画等动画手段,从而使遮罩动画变成一个可以施展无限想象力的创作空间。

3.应用遮罩时的技巧

遮罩层的基本原理是:能够透过该图层中的对象看到“被遮罩层”中的对象及其属性(包括它们的变形效果),但是遮罩层中的对象中的许多属性如渐变色、透明度、颜色和线条样式等却是被忽略的。比如,我们不能通过遮罩层的渐变色来实现被遮罩层的渐变色变化。

要在场景中显示遮罩效果,可以锁定遮罩层和被遮罩层。

可以用“Actions”动作语句建立遮罩,但这种情况下只能有一个“被遮罩层”,同时,不能设置_Alpha属性。

不能用一个遮罩层试图遮蔽另一个遮罩层。

遮罩可以应用在gif动画上。

在制作过程中,遮罩层经常挡住下层的元件,影响视线,无法编辑,可以按下遮罩层时间轴面板的显示图层轮廓按钮 ,使之变成 ,使遮罩层只显示边框形状,在种情况下,你还可以拖动边框调整遮罩图形的外形和位置。

在被遮罩层中不能放置动态文本。

或许你读了上面的描述,还有点模糊,那么,通过一些范例,相信你会感受到遮罩动画的神奇!

实例演练18­——探照灯效果

1.执行【文件】|【新建】命令,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为500×500像素。

2.设置背景图层

选择图层11帧,执行文件——导入命令,从素材库中导入一张图片,调整图片大小,选择图层140帧,插入关键帧。

3.设置遮照层

点击添加图层按钮,在图层1上新建一图层2,在图层2上选鼠标右键,选择遮照层。

4.制作圆形元件

执行插入——新建元件命令,类型为图形,点击工具箱中画圆工具,在元件编辑区中绘制一圆形

5.制作遮照效果

返回到场景1,点击遮照层上的锁按钮解除锁定,选择遮照层(图层2)第1帧,从元件库中将圆形元件拖入舞台,选择第20帧,插入关键帧,将圆形元件拖到舞台另一侧,选择第40帧,插入关键帧,将圆形元件再拖回到第1帧位置。在第1帧至第20帧中间创建补间动画,第2040帧中间创建补间动画。重新点击遮照层的上锁铵钮将遮照层锁定。

至此探照灯效果动画完成。

实例演练19­——照片移动效果

1.执行【文件】|【新建】命令,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为500×500像素,帧频设定为8

2.制作背景图片元件

执行插入——新建元件命令,类型为图形,执行文件——导入命令,在元件编辑区中连续导入三张图片,同时将三张图片高度与宽度相同,互相连接。

3.设置背景图层

返回场景1,选择图层11帧,从库中导入背景图片元件,调整元件大小,将背景图片左侧与场景的左边对齐,选择图层140帧,插入关键帧,将背景图片右侧与场景的右边对齐,在第1帧与第40帧中间创建补间动画。

4.设置遮照层

点击添加图层按钮,在图层1上新建一图层2,在图层2上选鼠标右键,选择遮照层

5.制作圆形元件

执行插入——新建元件命令,类型为图形,点击工具箱中画圆工具,在元件编辑区中绘制一圆形

6.制作遮照效果

返回到场景1,点击遮照层上的锁按钮解除锁定,选择遮照层(图层2)第1帧,从元件库中将圆形元件拖入舞台(如果看不到影片大小,可以先将图层1不显示,选择眼睛按钮),调整大小,选择第40帧,插入关键帧。取消图层1的不显示状态,重新点击遮照层的上锁铵钮将遮照层锁定。

至此照片移动效果动画完成。

实例演练20­——字母遮照效果

1.执行【文件】|【新建】命令,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为500×500像素,帧频设定为8

2.设置背景图层

返回场景1,选择图层11帧,从库中导入背景图片元件,选择图片右键,转换为元件,调整元件大小,图片与场景左对齐,选择图层140帧,插入关键帧,移动图片使之与场景右对齐,在第1帧与第40帧中间创建补间动画,将背景图片设置成从右到左移动的效果。

3.设置遮照层

点击添加图层按钮,在图层1上新建一图层2,在图层2上选鼠标右键,选择遮照层

4.制作字母元件

执行插入——新建元件命令,类型为图形,点击工具箱中文字工具,在元件编辑区中输入文字”welcome”

5.制作遮照效果

返回到场景1,点击遮照层上的锁按钮解除锁定,选择遮照层(图层2)第1帧,从元件库中将字母元件拖入舞台(如果看不到影片大小,可以先将图层1不显示,选择眼睛按钮),调整大小,选择第40帧,插入关键帧。取消图层1的不显示状态,重新点击遮照层的上锁铵钮将遮照层锁定。

至此字母遮照效果动画完成。

实例演练21——要学做闪客

实例简介:

“嗖”,伴着这声音,一道白光迅速掠过一排文字,这是我们经常在广告和电视中看到的效果。

1.创建影片文档

执行【文件】|【新建】命令,在弹出的对话框中选择【常规】|Flash文档】选项后,单击【确定】按钮,新建一个影片文档,在【属性】面板上设置文件大小为550×400像素,【背景色】为黑色(在教程中,我们为了更好地显示场景中的内容,背景色设为了深绿色)。

2.创建元件

1 创建“我要学做闪客”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“我要学做闪客”。单击工具箱中的【文字工具】 ,在场景中输入“我要学做闪客”六个字,在【属性】面板中设置文字参数。

选中字体,执行【修改】|【分离】命令二次,把字体打散,再选择【颜料桶工具】,把字体中心填充成红色。

2)创建”辉光”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“辉光”。执行【窗口】|【设计面板】|【混色器】命令,打开【混色器】面板,设置【填充样式】为线性,将三个色标全部设置为白色,第一和第三个的【Alpha】值为零,中间的为74%(你可按需设置),设置完后,在场景中画一个无边矩形,大小为40×230

3.创建动画

单击时间轴右上角的【场景1】按钮,切换到主场景。

本例的主场景1中共有四个图层,我们从下向上一层一层的做。

1)创建【底层文字】层

将【图层1】重新命名为【底层文字】。

从库里把”我要学做闪客”的元件拖到场景中,在第60帧处添加普通帧,这一层起显示文字的作用。

2)创建被遮罩层

新建一个【辉光】图层,从库里把“辉光”元件拖到场景中,放在“我要学做闪客”元件实例的左边。选择工具栏上的【任意变形工具】,单击【选项】中的【旋转与倾斜】按钮,将鼠标放在“辉光”元件实例的任意一个角,拖动鼠标旋转一定有角度,使“辉光”元件实例产生一定的倾斜度。在第3060帧处添加关键帧,在第30帧处把“辉光”元件实例拖到“我要学做闪客”元件实例的右边,在第1帧和第30帧处建立动作补间动画。 

3 创建遮罩层

新建一个【遮罩层】图层,复制【底层文字】层的第一帧中的元件实例,选择【遮罩层】的第1帧,执行【编辑】|【粘贴到当前位置】命令,用鼠标右键单击【遮罩层】,选择【遮罩层】,设置此层为遮罩层,这一层的作用是用字体做遮罩元素,用它来控制辉光在场景中出现的大小和位置。

至此,我们就已经创建好了“我要学做闪客”这个动画。

3.3.7综合应用实例——海底世界

实例简介:

海底是很多人向往的神秘世界,今天,我们就用Flash来试着描绘这个世界。笔者设计的这个实例中包括了动作补间动画、形状补间动画、遮罩动画、引导路径动画等四种动画形式,制作上要比前面几节中的实例难度大一些,不过,它能综合复习前面学过的内容,操作原理也是我们熟悉的,相信你一定能顺利完成这个实例。 

知识提要

  综合应用四种动画形式

  创建透明水泡

  创建多层遮罩

制作步骤

1.创建影片文档

新建一个影片文档,设置舞台尺寸为450×300像素,【背景色】为深蓝色。

2.创建元件

本例中的元件较前面的实例要多一些,我们把它们分成“水泡部分”、 “海底部分”、 “游鱼部分”三大部分来叙述。先来创建和水泡有关的部分。

1)创建”单个水泡”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“单个水泡”。先在场景中画一个无边的圆,颜色任意,大小为30×30像素,再在【混色器】面板中,添加两个色标,颜色全为白色,【Alpha】值从左向右依次为100%40%10%100%,选择【颜料桶工具】 ,在画好的圆的中心偏左上的地方单击一下,如对填充的颜色不满意,可以用【填充变形工具】 进行调整。

2 创建“一个水泡及引导线”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个影片剪辑,名称为“一个水泡及引导线”。单击【添加引导层】按钮 ,添加一个引导层,在此层中用【铅笔工具】 从场景的中心向上画一条曲线,在第60帧处添加普通帧。将工具箱中的【对齐对象】按钮按下,选中被引导层的第一帧,从【库】中将名为“单个水泡”的元件,拖放在引导线的下端,在第60帧添加关键帧,把“单个水泡”元件实例移到引导线的上端并设置【Alpha】值为50% 

3)创建“成堆的水泡”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个影片剪辑,名称为“成堆的水泡”。从库里拖入数个“一个水泡及引导线”元件,任意改变大小和位置。

下面我们来做”游鱼”部分的元件。

4)创建”游鱼”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建影片剪辑,名称为“游鱼”。在场景中共设四层,图层名称分别为“鱼头”、 “中间鱼尾”、 “上面鱼尾”、 “下面鱼尾”。

在各图层中画出鱼的各部分形状,“鱼头”层中是鱼的眼睛和圆滚滚的身子,为了体现鱼游动时的婀娜多姿,我们把鱼尾分成上、中、下三部分,画好后在第714帧处各添加关键帧,把鱼头、鱼尾位置形状稍做改变,在第1714帧处创建补间形状动画。为了保持动作连贯,第20帧和第1帧中的形状是完全一样的。

5)创建“鱼及引导线”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个影片剪辑,名称为“鱼及引导线”。此元件只有引导层和被引导层二层,单击时间轴面板上的【添加运动引导层】按钮 ,新建引导层,在引导层中用【铅笔工具】 画一条曲线,作为鱼儿游动时的路径,选择引导图层的第100帧,按F5键,使图层中的帧延伸到第100帧。在被引导层中拖入库中名为游鱼的元件,用【任意变形工具】调整“游鱼”元件实例的大小,选择第100帧,按F6键,插入关键帧,分别调整第1帧和第100帧中的游鱼元件实例到引导线的两端,在第1帧建立补间运动动画。    

在【属性】面板上,选中【路径调整】、【同步】和【对齐】复选框。

下面我们来创建海底实例中”水波荡漾”效果所需的元件。

6)创建”海底元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“海底”。选择第1帧,然后再执行【文件】|【导入】命令,将海底的背景图片导入到场景中 

7)创建”遮罩矩形”元件

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个图形元件,名称为“遮罩矩形”。在场景中画一个500×4的无边矩形,因为“遮罩层”中的图形在播放时不会显示,所以设置颜色为任意。

复制并粘贴这个矩形,向下移一点位置,使其变成二个,再复制并粘贴这二个矩形,再向下移一点位置,使其变为四个,如此循环,在粘帖过程中,选中所有矩形,在【属性】面板中查看图形高度,直至创建出一个500×540的矩形。 

8)创建“水波效果”元件

水波荡漾的效果是用遮罩动画的手法做的,看着挺漂亮,实际制作却很简单,只用三层就完成了,里面有二个小技巧,在下面的讲解过程中会着重介绍。

执行【插入】|【新建元件】命令,新建一个影片剪辑,名称为“水波效果”。 

从【库】面板里将名为“海底”的图形元件拖放到场景中,在【属性】面板上设置元件的【X】值为0,【Y】值为0,在时间帧上单击右键,在弹出菜单中选择【复制帧】,在第100帧添加普通帧。

然后新建一个图层,在这层的第1帧上单击鼠标右键,在弹出菜单中选择【粘贴帧】,就把刚才的元件粘到第二层中了,选中该层中的实例,在【属性】面板上设置它的【X】值为0,【Y】值为1,【Alpha】值为80%。

注意:这里是一个技巧:第二层图片与第一层图片的位置差决定水波荡漾的大小!位置差越大,水波越大,其【Alpha】值的大小决定水波的清晰程度,【Alpha】值越大,水波越清晰,反之越模糊。

要实现水波荡漾,光有二层图片是不行的,还要用遮罩动画实现光线的明暗变化才行,这样,才能产生水的流动感。

新建一层,在第1帧上拖入【库】中名为“遮罩矩形”的元件,注意下面的边缘对着“海底图片”的下边缘。在第100帧上添加关键帧,拖动“遮罩矩形”元件实例,使其上边缘对着“海底图片”的上边缘,在第1帧创建补间动作动画。 

右击该图层名称,在弹出的快捷菜单中选择【遮罩层】命令。至此,这个动画所需的基本构件已经制作完成,接下来还必需在场景中把各个构件“组装”起来。

单击时间轴右上方的【编辑场景】按钮,选择【场景1】切换到主场景中。在主场景中一共需要5个图层,我们由下而上一层一层地叙述。

3.创建动画

1)创建背景层

从库中把名为“水波效果”的元件拖到场景中,在第134帧添加普通帧,该层命名为“背景”。

2)创建水泡层

新建名为“水泡”的图层,在第1帧,从【库】中将“成堆的水泡”影片剪辑元件拖到场景中来,数目、大小、位置任意;在第30帧插入关键帧,调整该帧上“成堆的水泡”影片剪辑元件的数量、大小及位置,在第134帧添加普通帧。

3)创建游鱼层

新建名为“鱼”的图层,从库里把名为“鱼及引导线”的元件拖放到场景的左侧,数目、大小、位置任意。 

从场景中你是否发现,我们在制作过程中免不了会在场景外放置一些对象,这些“场外对象”在本地播放器中不会出现,而当你在网上发布swf文件时,由于网站(尤其各种论坛)默认的swf文件的尺寸不尽相同,有的会显示出“场外对象”,这好比一个舞台剧演出时,幕后的演员也暴露出来,非常不美观,怎么办呢?

记得在谈到“遮罩动画”时,我们曾提到过“遮罩”的另外一个作用是“用来遮罩全部场景或某个特殊区域”,那么,下面就试试用遮罩来为我们管理舞台界面!

4)创建遮罩层

新增一个图层,在场景中画一个无边矩形,大小为450×300,盖住全部场景,用鼠标右键单击图层的名称,在弹出的菜单中选择【遮罩层】,此时下面的声音层自动缩进被遮罩了,用鼠标左键分别按住下面的各层,向上略移一点点,松手,各层就会自动缩进被遮罩了。

这样,在播放时,我们就只能看到场景中的情形了,场景外的元件被遮罩了。

3.4元件和实例

1.元件(Symbol

元件是Flash管理中的最基本单元 ,或者说, 是个“基本演员”。而图形在“舞台”上只是 “动画元素”,精确地说,它仅仅是一个“矢量图形”,

选择图形,在【属性】面板中,我们发现它被Flash叫做“形状(Shape)”,它的属性也只有“宽度”、 “高度”和“坐标值”。

Flash中,“形状”可以改变外形、尺寸、位置,能进行“形状变形”,其用途相当有限!

要使“动画元素”得到有效管理并发挥更大作用,就必需把它转换为“元件”。

选择 “形状”图形,执行【修改】|【转换为元件】命令,或者按键盘上的F8键,默认时【名称】为“元件1”,选择【行为】为【图形】,单击【确定】,把“形状”转为图形元件。

执行【窗口】|【库】命令(快捷键Ctrl+L), 发现【库】中有了项目:元件1

接着,我们选择“舞台”上的这个对象,发现这个对象已经不是“离散状”了,而是变成了一个“整体”(被选中后,周围会出现一个矩形框),它的【属性】面板也丰富了很多。

我们发现:这个对象能够转换“角色”,与其他演员“交换”身份,还有序列帧播放选项,颜色设置等,另外,它还能进行Flash功能最全面的”动作变形”了! 

说到“元件”,就离不开【库】,因为“元件”仅存在于【库】中,把【库】比喻为后台的“演员休息室”应该比较确切!

“休息室”中的演员随时可进入“舞台”演出,无论该演员出场多少次甚至在“舞台”中扮演不同角色,动画发布时,其播放文件仅占有“一名演员”的空间,节省了大量资源。

2.实例(Instance

沿用上面的比喻,演员从“休息室”走上“舞台”就是“演出”,同理,“元件”从【库】中进入“舞台”就被称为该“元件”的“实例”!一个元件可以形成很多个实例,每个实例也可以设置不同的[属性]面板。

也就是说,一个演员,它们的“副本演员”在舞台上可以穿上不同服装,扮演不同角色!这是Flash的一个极其优秀的特性,“Flash导演”一定要掌握并运用好这个特性。 

3.几种特殊的”元件”和”实例”

在制作Flash时,往往不会满足于自己创建“动画元素”,有时会从外部导入进来,那么,这些从外部加盟的“演员”的“舞台特性”又是如何的呢?

Flash允许“聘请”的“外来演员”范围相当大,你可执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,在弹出的【导入】对话框中打开【文件类型】下拉菜单,可以看到,Flash MX 2004支持图像、声音、视频等几十种格式。

 这些“外来演员”被请进“舞台”后,跟我们在Flash环境中产生的元件情况不太一样,大致有以下几种情况:

1)位图被导入“舞台”后,在【库】中直接为其创建一个“元件”对象,而它在“舞台”上的图片也就被称作为“某元件的实例”,但这种“实例”的能力有限,它实际上是一种“成组的元素”,除了可以作“动作变形”及改变位置、大小、方向,什么也干不了,要想成为真正的“舞台演员”,你还需要选中它,然后按键盘上的F8键,把它重新定义为一个新“元件”。

2)声音被导入“舞台”后,在”舞台”上什么也看不到,在【库】中,声音自动被定义为“元件”,它在“舞台”上的“实例”应用,可以在帧的【属性】面板中设置,对于声音在“舞台”上的每个“实例”,你可以“斩头去尾”并进行其它的特效处理,而不影响声音“元件”在【库】元件中的原来特征,利用这一特点,可以仅用一个声音文件在动画中得到不同的声音效果,由于音乐文件一般较大,从而节省了大量资源。

3)视频被导入“舞台”后,同样在【库】中为其定义了一个“元件”,它在“舞台”上的“实例”仅能改变位置、大小,它实际上是一个“封装”了的“动画序列”。

4)矢量图形被导入”舞台”后仅出现在“舞台”中,【库】中没有其相应“元件”, “舞台”中的矢量图形保留了原来绘制过程中的全部“路径”结构,这是动画制作中最为得心应手的动画元素。

5)当在【场景】中输入一段文字后,它以一种较特殊的“组合”方式出现,在你未把“组合”解散前,仍然可以编辑它,包括文字内容、字体、字号、颜色等属性,更为重要的是,还可以赋予文本对象以特定“角色”,那就是“静态文本”、 “动态文本”、 “输入文本”等,缺省的是“静态文本”。而一经解散“组合”,它就同一般的图形“素材”无异。

4.元件的类型和创建元件的方法

“元件”是“舞台”的“基本演员”,要想实现自己的“动画剧本”,就得组建“演出班子”,那么,这个“演出班子”中可以有哪些类型的“演员”呢?在Flash中,主要有“图形”、 “按钮”、 “动画剪辑”三种。

 “图形元件”好比“群众演员”,到处都有它的身影,能力却有限;

“按钮元件”是个“特别演员”,它无可替代的优点在于使观众与动画更贴近,也就是利用它可以实现“交互”动画;

“影片剪辑元件”是个“万能演员”,它能创建出丰富的动画效果,能使导演想得到的任何灵感变为现实。

1)创建图形元件(Graphic

能创建“图形元件”的元素可以是导入的位图图像、矢量图形、文本对象以及用Flash工具创建的线条、色块等。

可以执行插入——新建元件命令,在行为中选择图形,然后进入到元件编辑区中制作一个元件。

或者选择舞台中的相关元素,按键盘上的F8键,弹出【转换为符号】对话框,在【名称】中可输入元件的名称,在【行为】中选择【图形】,单击【确定】。这时,在【库】中生成相应“元件”,在“舞台”中,元素变成了“元件的一个实例”。

“图形元件”中可包含“图形元素“或者其它”图形元件”,它接受Flash中大部分变化操作,如:大小、位置、方向、颜色设置以及“动作变形”等。

2)创建按钮元件(Button

在新建元件或者转换元件时,在【行为】中选择【按钮】,单击【确定】,即可完成“按钮元件”的创建。

按钮元件是Flash的基本元件之一,它具有多种状态,并且会响应鼠标事件,执行指定的动作,是实现动画交互效果的关键对象。

从外观上,“按钮”可以是任何形式,比如,可能是一幅位图,也可以是矢量图;可以是矩形,也可以是多边形;可以是一根线条,也可以是一个线框;甚至还可以是看不见的“透明按钮”。

按钮有特殊的编辑环境,通过在四个不同状态的帧时间轴上创建关键帧,可以指定不同的按钮状态。

【弹起】帧:表示鼠标指针不在按钮上时的状态。

【指针经过】帧:表示鼠标指针在按钮上时的状态。

【按下】帧:表示鼠标单击按钮时的状态。

【点击】帧:定义对鼠标做出反应的区域,这个反应区域在影片播放时是看不到的。

【点击】帧比较特殊,这个关键帧中的图形将决定按钮有效范围。它不应该与前3个帧的内容一样,但这个图形应该大到足够包容前3个帧的内容。

下面我们还是从最基础的开始吧!一起制作一个精美的按钮。

☆实例演练22——制作按钮

1.新建按钮元件

新建一个影片文档,执行【插入】|【新建元件】命令,弹出一个【新建元件】对话框,在【名称】中输入“圆形按钮”,选择【行为】为【按钮】类型。单击【确定】按钮,进入到按钮元件的编辑场景中。

2.创建按钮

1)绘制按钮图形

步骤1 创建【弹起】帧上的图形

将【图层1】重新命名为“圆形”,选择这个图层的第1帧(弹起帧),利用【椭圆工具】绘制出灰色立体圆形按钮形状。

步骤2 创建【指针经过】帧上的图形

选择【指针经过】帧帧,按F6键插入一个关键帧,并把该帧上的图形重新填充为橄榄绿色。

步骤3 创建【按下】帧上的图形

【按下】帧上的图形和【弹起】帧上的图形相同,因此利用复制帧的方法即可得到。先用鼠标右键单击【弹起】帧,在弹出的菜单中选择【复制帧】命令,然后用鼠标右键单击【按下】帧,在弹出的菜单中选择【粘贴帧】命令即可。

步骤4 创建【点击】帧上的图形

选择【点击】帧,按F7键插入一个空白关键帧,这里要定义鼠标的响应区。用【矩形工具】绘制一个矩形。注意一定要让这个矩形完全包容前面关键帧中的图形。 

说明:【点击】帧中的内容,在播放时是看不到的,但是它可以定义对鼠标单击所能够做出反应的按钮区域。也可以不定义【点击】帧,这时【弹起】状态下的对象就会被作为鼠标响应区。

2)创建文字效果

为了使按钮更实用并更具动感,下面我们在圆形按钮图形上再增加一些文字特效。

在【圆形】图层上新建一个图层,并重新命名为“文字1”。在这个图层的第1帧,用【文本工具】输入“play”文字示。      

至此,这个按钮元件就制作好了,现在我们返回【场景1】,并从【库】面板中将“圆形按钮”元件拖放一个实例到舞台上,然后按下CtrlEnter组合键测试一下,怎么样?将你的鼠标指针移动到按钮上,够漂亮吧?

3)创建影片剪辑元件(Movie Clip

“影片剪辑元件”就是我们平时常听说的“MC(Movie Clip)

你可以把“舞台”上任何看得到的对象,甚至整个“时间轴”内容创建为一个“MC”!而且,你还可把这个“MC”放置到另一个“MC”中。

我们还可以把一段动画(如逐帧动画)转换成“影片剪辑”元件。

从上看出,创建“影片剪辑元件”相当灵活,而创建过程非常简单:在【行为】中选择【影片剪辑】,单击【确定】按钮。 

3.5动画中的声音和视频

3.5.1 Flash中声音的应用

Flash MX 2004提供了许多使用声音的方式。你可以使声音独立于时间轴连续播放,或使动画与一个声音同步播放。你还可以向按钮添加声音,使按钮具有更强的感染力。另外,通过设置淡入淡出效果还可以使声音更加优美。由此可见,Flash对声音的支持已经由先前的实用,转到了现在的既实用又求美的阶段。

只有将外部的声音文件导入到Flash中以后,才能更进一步的在动画中加入声音效果。能直接导入Flash应用的声音文件,主要包括WAVMP3两种格式。另外,如果系统上安装了QuickTime 4或更高版本,则还可以导入AIFF格式和只有声音的QuickTime影片格式。

一般情况下,在Flash中应用声音主要包括以下几个重要内容:导入声音、引用声音、编辑声音、压缩声音。本节我们就从这几个方面来研究声音在Flash中的应用。

1.导入声音

1)执行【文件】|【导入】|【导入到库】命令,将外部声音导入到当前影片文档的【库】面板中。 

2)在【导入到库】对话框中,选择要导入的声音文件,然后单击【打开】按钮,将声音导入。 

等导入声音处理完毕以后,你就可以在【库】面板中看到刚导入的声音,今后我们就可以像使用元件一样使用声音对象了

2.引用声音

在图层面板中新建一个图层,并重新命名为“声音”,选择这个图层的第1帧,然后将【库】面板中的“背景音乐”声音对象拖放到场景中。

你会发现【声音】图层上出现了声音对象的波形,这说明我们已经将声音引用到【声音】图层了。播放就可以听到声音了。 还可以按下快捷键Ctrl+Enter测试一下,这样效果更完整。

说明:本例在引用声音对象时,显示的或许并不是声音的全部长度,如果想得到声音的全部长度,可以在【声音】图层上选中1帧,按F5键,延长该图层上的帧,直到波形消失为止。

3.编辑声音

1)编辑声音窗口简介

选择【声音】图层的第1帧,打开【属性】面板,你可以发现,原来【属性】面板里面有很多设置和编辑声音对象的参数。 

各参数详解如下:

【声音】选项:从中可以选择要引用的声音对象,这也是另一个引用库中声音的方法。

【效果】选项:从中可以选择一些内置的声音效果,比如让声音的淡入、淡出等效果。

【编辑】按钮:单击这个按钮可以进入到声音的编辑对话框中,对声音进行更进一步的编辑。

【同步】:这里可以选择声音和动画同步的类型,默认的类型是【事件】类型。另外还可以设置声音重复播放的次数。

2)更换声音同步类型

在我们播放动画时,有时动画已经结束,但是音乐还在播放。那么能不能让音乐也一起停止播放呢?当然可以!我们重新设置一下声音同步类型就可以了。

返回编辑窗口,保持【声音】图层第1帧处于被选中状态,打开【属性】面板,在【同步】选项后的下拉列表中选择【数据流】。 效果就达到了。

说明:【同步】选项中【数据流】类型是一种很重要的声音同步类型,在制作一些如MTV的作品时,这种声音同步类型是最常用的。

4.给按钮加上声效

1)打开按钮元件

打开【库】面板,用鼠标双击“停止”按钮元件,这样就进入到这个按钮元件的编辑场景中,下面我们要将导入的声音加入到这个元件中。

2)新建声效图层并引用声音

新插入一个图层,重新命名为“声效”。选择这个图层的第2帧,按F7键插入一个空白关键帧,然后将【库】面板中的“按钮声效”声音拖放到场景中,这样你会发现,【声效】图层从第2帧开始出现了声音的声波线。

打开【属性】面板,将【同步】选项设置为【事件】。再测试一下动画吧,当鼠标移动到按钮上时,声效就出现了。

说明:这里必须将【同步】选项设置为【事件】,如果还是【数据流】同步类型,那么声效将听不到。给按钮加声效时一定要使用【事件】同步类型。

5.声音的属性设置和编辑

1)声音效果属性

在时间轴上,选择包含声音文件的第一个帧,在声音【属性】面板中,打开【效果】菜单,这里可以设置声音的效果。

以下是对各种声音效果的解释:

【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。

【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。

【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。

【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。

【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。

【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。

2)同步效果属性

打开【同步】菜单,这里可以设置【事件】、【开始】、【停止】和【数据流】四个同步选项。

【事件】选项会将声音和一个事件的发生过程同步起来。事件声音在它的起始关键帧开始显示时播放,并独立于时间轴播放完整个声音,即使SWF文件停止也继续播放。当播放罚布的SWF文件时,事件声音混合在一起。

【开始】与【事件】选项的功能相近,但如果声音正在播放,使用【开始】选项则不会播放新的声音实例。

【停止】选项将使指定的声音静音。

【数据流】选项将同步声音,强制动画和音频流同步。与事件声音不同,音频流随着 SWF文件的停止而停止。而且,音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布SWF 文件时,音频流混合在一起。

注意:如果你使用MP3声音作为音频流,则必须重新压缩声音,以便能够导出。可以将声音导出为MP3文件,所用的压缩设置与导入它时的设置相同。

3)重复和循环属性

通过【同步】弹出菜单还可以设置【同步】选项中的【重复】和【循环】属性。为【重复】输入一个值,以指定声音应循环的次数,或者选择【循环】以连续重复声音

要长时间连续播放,我们就输入一个足够大的数,以便使声音播放持续时间延长。例如,要在5分钟内循环播放一段15秒的声音,可以输入20

注意:建议不要循环播放音频流。如果将音频流设为循环播放,帧就会添加到文件中,文件的大小就会根据声音循环播放的次数而倍增。

4)利用【声音编辑控件】编辑声音

编辑声音文件的具体操作是:

首先要在帧中添加声音,或选择一个已添加了声音的帧。 

打开【属性】面板,单击右边的【编辑】按钮 弹出【编辑封套】对话框。 

在【编辑封套】对话框中执行以下任意操作:要改变声音的起始点和终止点,请拖动【编辑封套】中的小白方框,调整”开始时间”和”停止时间”,如图5-1-13所示为调整声音的起始点。

要更改声音封套,请拖动封套手柄来改变声音中不同点处的级别。封套线显示声音播放时的音量。单击封套线可以创建其他封套手柄(总共可达8个)。要删除封套手柄,请将其拖出窗口。

单击【放大】或【缩小】 按钮,可以改变窗口中显示声音的范围。

要在秒和帧之间切换时间单位,请单击【秒】 和【帧】 按钮。

单击【播放】 按钮,可以听编辑后的声音。

3.5.2  Flash中视频的应用

Flash中可以插入视频播放,但是插入的视频不能进行更改。

插入视频的方法同声音的方法类似,先导入到库中,然后再拖到场景区。

3.6 flash高级设计

Flash设计有两种方式:一种是使用Flash提供的操作符、函数等手写程序;另一种是使用提供的动作指令。

动作指令是Flash制作好的动作行为,使用动作指令比较简单,且只有关键帧和按钮元件可以使用此方式,但可以实现的功能有限。手写程序稍微复杂,但其实现的功能强大。

启动动作程序设计面板:点击“窗口——动作”或者按F9键或者直接点击窗口下面的动作面板;在动作面板左边的窗口中是FlashMX提供的指令、运算符、函数、常量、属性、对象、元件等命令集。右边是程序代码显示和编写的窗口。

在动作面板也就是程序设计面板中,可以通过在左边窗口双击要使用的指令行向右边窗口中添加代码。指令添加后在右边窗口的上方可以地添加的指令参数进行详细的设置。

当前的程序设计模式是标准设计模式,只有在标准设计模式下才会出现参数设置项。使用标准模式设计程序时,代码不能更改。在专家模式下,程序代码除了可以通过左边的项来添加外,还可以手工输入程序代码。在专家模式下添加的代码,可以随意的添加、删减或修改。

☆实例演练23——给按钮添加动作指令

1.新建一个影片文档。

2.按照创建按钮的方法添加一个按钮元件。

3.添加一个圆形元件。

4.在图层1中将按钮元件拖入场景

5.添加图层2,在第一帧将圆形元件拖入场景,放置于左侧;在第30帧插入关键帧,将圆形元件放置于右侧,中间创建动作补间动画

6.在图层11帧,选择中按钮实例,点击动作面板,点“+”按钮,选择“动作——影片控制——stop”; 再点“+”按钮,选择“动作——影片控制——goto “,在上面的指令参数中将,帧改为2

这样当影片播放时会停止在第1帧,点击按钮后,会从第2帧开始播放。

☆.实例演练24——简单课件中场景的转换

1.新建文档

2.场景1的编辑

在图层1中导入一张背景图片。

添加图层2,在第1帧输入“标题”文本,在第40帧插入关键帧,移动“标题”文本的位置,创建动作补间动画

添加图层3,在第15帧插入空白关键帧,输入“学校名称”文本,同样在第40帧插入关键帧,移动文本位置,创建动作补间动画

3.在场景面板中分别添加场景2和场景3

4.在场景面板中选择场景2,进入场景2的编辑

在图层1中导入一张背景图片。

添加图层2,创建一个按钮元件,在第1帧拖入,在第115帧插入关键帧,在第115帧处选择按钮实例,打开动作面板,点“+”按钮,选择“动作——影片控制——stop”命令,再次点“+”按钮,选择“动作——影片控制——goto”命令,在指令参数中,选择场景为“场景3

添加图层3,在第1帧输入“咏柳”文本,在第20帧插入关键帧,移动文本位置,中间创建动作补间动画,在第115帧插入关键帧

添加图层4,在第20帧处插入空白关键帧,输入第一句诗文本,在第40帧处插入关键帧,移动文本位置,中间创建动作补间动画。在第115帧插入关键帧

添加图层5,在第40帧处插入空白关键帧,输入第二句诗文本,在第60帧处插入关键帧,移动文本位置,中间创建动作补间动画。在第115帧插入关键帧

添加图层6,在第60帧处插入空白关键帧,输入第三句诗文本,在第80帧处插入关键帧,移动文本位置,中间创建动作补间动画。在第115帧插入关键帧

添加图层7,在第80帧处插入空白关键帧,输入第四句诗文本,在第100帧处插入关键帧,移动文本位置,中间创建动作补间动画。在第115帧插入关键帧

这样当影片播放完诗歌后会停止,点击按钮会跳转到场景3中。

5.在场景面板中选择场景3,进入场景3的编辑。

在图层1中导入一张海底图片

插入——新建元件,导入一张小鱼的图片

返回场景,添加图层2,在图层21帧中,将小鱼图片导入,在第30帧插入关键帧,移动小鱼位置,中间创建动作补间动画。

全部场景编辑完成,测试影片。

平心而论,Flash为我们提供的变形手段并不多,一般说来,也就是“状态和动作”变形、“遮罩和引导线”动画等几种,但是,呈现在我们面前的Flash世界是如此的五彩缤纷、千变万化、生机无限!

不少朋友刚学Flash时热情洋溢,当基本掌握Flash后反而无所事事了,我们常听到这样的抱怨:“到底如何做动画”?找不到继续深入的“切入点”,其实,学习Flash制作的“切入点”很多,比如:

学习、借鉴别人的制作思路及技巧;

提高自己处理图形、图像的能力;

挖掘Flash变形手段的表演潜力;

Action ScriptAS)动画编程的开发应用;

动画在网站上的运用;

形成自己的动画风格等等。

在进行以上这些方面的学习前,必需具备扎实的基本功。

经常有人问:某某效果是如何制作的?而答案往往不止一种,我们常常为一些构思奇妙的动画效果所赞叹,殊不知奇妙的构思必定由扎实的基本功作为支撑。

Flash的手段是有限的,但Flash舞台的创作空间是无限的,不怕做不到,就怕想不到。动画制作层次的提升还得靠不断地实践,

 

 

视频学习flash网址:http://www.enet.com.cn/eschool/includes/zhuanti/flash1130/

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